L o a d i n g
SOLID - пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования Linux Ubuntu

Давай рассмотрим SOLID на примерах, которые будут понятны даже без глубокого технического знания.

1. Принцип единственной ответственности (Single Responsibility Principle)

Представь себе, что ты ведешь дневник. Если ты решишь добавить туда и рецепты, и план тренировок, и списки дел, дневник станет беспорядочным и трудным для использования. Лучше разделить эти функции: один дневник для записей, один для рецептов, один для тренировок. Это делает их более организованными и проще в использовании.

Применение в программировании: Каждый класс или модуль должен выполнять только одну задачу. Например, класс для работы с базой данных не должен одновременно заниматься выводом данных на экран. Если каждый класс будет отвечать за одну функцию, код будет легче поддерживать и изменять.

2. Принцип открытости/закрытости (Open/Closed Principle)

Представь, что у тебя есть коробка, в которую можно добавить новые игрушки, не заменяя старые. Допустим, ты купил новую игрушку и хочешь добавить её в коробку, но не нужно выкидывать старые игрушки, чтобы сделать место для новых.

Применение в программировании: Твой код должен быть спроектирован так, чтобы можно было добавлять новые функции или расширять существующие, не изменяя старый код. Это помогает избежать ошибок при изменении работающего кода.

3. Принцип подстановки Лисков (Liskov Substitution Principle)

Представь, что у тебя есть универсальные пульт для телевизора, и все устройства (телевизоры, проигрыватели) работают с этим пультом. Если новый телевизор сломался и ты заменил его другим, пульт все равно должен работать с новым телевизором, как и с предыдущим.

Применение в программировании: Если ты создаешь новые классы, они должны быть заменяемыми для тех классов, от которых они наследуются, без нарушения работы программы. Это гарантирует, что изменения в коде не ломают существующую функциональность.

4. Принцип разделения интерфейсов (Interface Segregation Principle)

Представь, что у тебя есть много функций в одном большом пульте управления. Если ты используешь только телевизор, тебе не нужно знание всех кнопок, которые относятся к проигрывателям или колонкам.

Применение в программировании: Вместо создания одного большого интерфейса с множеством методов, лучше создать несколько маленьких интерфейсов, каждый из которых отвечает за конкретную задачу. Это позволяет классам реализовывать только те методы, которые им действительно нужны.

5. Принцип инверсии зависимостей (Dependency Inversion Principle)

Представь, что у тебя есть система отопления в доме, и ты можешь подключать разные источники тепла (газовый котел, электрический обогреватель). Вместо того чтобы каждое новое устройство зависело от системы отопления, система должна работать с абстрактными источниками тепла, и каждое устройство должно быть совместимо с этой абстракцией.

Применение в программировании: Высокоуровневые модули (например, бизнес-логика) не должны зависеть от низкоуровневых модулей (например, конкретные реализации). Вместо этого оба типа модулей должны зависеть от абстракций (интерфейсов или базовых классов). Это делает код более гибким и легким в изменении.

Надеюсь, такие примеры делают принципы SOLID более понятными!

Ниже сухая теория

SOLID — это акроним, который представляет пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования. Эти принципы помогают создавать гибкие, поддерживаемые и расширяемые программные системы. Вот краткое описание каждого из принципов:

  1. S — Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности): Каждый класс должен иметь только одну причину для изменения, то есть он должен быть ответственен только за одну часть функциональности программы. Это упрощает понимание и модификацию кода, так как изменения в одном аспекте системы не должны затрагивать другие аспекты.

  2. O — Open/Closed Principle (Принцип открытости/закрытости): Классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации. Это означает, что вы должны иметь возможность добавлять новую функциональность в систему, не изменяя существующий код, что снижает риск введения ошибок в работающий код.

  3. L — Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Лисков): Объекты должны быть заменяемыми экземплярами их подтипов без нарушения корректности программы. То есть, если класс S является подтипом класса T, то объекты типа T должны быть заменяемы объектами типа S без изменения желаемых свойств программы (корректность, выполнение задач).

  4. I — Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейсов): Клиенты не должны зависеть от интерфейсов, которые они не используют. Это означает, что интерфейсы должны быть узкоспециализированными и предоставлять только те методы, которые действительно необходимы конкретному клиенту, избегая перегруженности и избыточности.

  5. D — Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей): Модули высокого уровня не должны зависеть от модулей низкого уровня. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций. Абстракции не должны зависеть от деталей; детали должны зависеть от абстракций. Это помогает снизить связанность между компонентами и облегчить их замену и тестирование.

Эти принципы помогают разработчикам создавать более качественный и поддерживаемый код, обеспечивая лучшую организацию и структурирование программных систем.

Написать комментарий

Вы можете оставить комментарий автору статьи Обязательные поля помечены *